Game state

Screenshot

Innan vi lägger till någon ny funktionalitet i vårt spel så är det dags för lite refaktorisering. För att det ska bli enklare att hantera spelets tillstånd så inför vi en enum vid namn GameState som håller reda på om spelet pågår eller om det har blivit game over. Tack vare detta kan vi ta bort vår gameover variabel, och lägga till tillstånd för en meny och pausa spelet.

Implementering

Enum för game state

Börja med att lägga till en enum kallad GameState under implementationen av Shape. Den innehåller alla fyra tillstånd som spelet kan vara i.

enum GameState {
    MainMenu,
    Playing,
    Paused,
    GameOver,
}

Variabel för GameState

Ersätt raden som deklarerar variabeln gameover med en deklarering av en ny game_state variabel. Till att börja med sätter vi den till tillståndet GameState::MainMenu så att vi väntar på att spelaren trycker mellanslag innan spelet börjar.

    let mut game_state = GameState::MainMenu;

Matcha på GameState

Koden inne i spelloopen ska nu ersättas med en matchning på variabeln game_state. Den måste hantera alla tillstånd i enumen. Senare ska vi införa koden från tidigare steg inne i de olika blocken. Behåll anropet till rensning av skärmen i början av loopen, och anropet till next_frame().await i slutet.

        clear_background(DARKPURPLE);

        match game_state {
            GameState::MainMenu => {
                ...
            }
            GameState::Playing => {
                ...
            }
            GameState::Paused => {
                ...
            }
            GameState::GameOver => {
                ...
            }
        }

        next_frame().await

Huvudmeny

Nu ska vi lägga till kod i varje block i matchningen för att hantera varje tillstånd. När spelet börjar kommer spelet vara i tillståndet GameState::MainMenu. Vi börjar med att kolla om Escape är nedtryckt så kan vi avsluta spelet. Om spelaren trycker på mellanslagstangenten tilldelar vi det nya tillståndet GameState::Playing till variabeln game_state. Vi passar även på att nollställa alla spelvariabler. Till sist skriver ut texten “Press space” i mitten av skärmen.

            GameState::MainMenu => {
                if is_key_pressed(KeyCode::Escape) {
                    std::process::exit(0);
                }
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    squares.clear();
                    bullets.clear();
                    circle.x = screen_width() / 2.0;
                    circle.y = screen_height() / 2.0;
                    score = 0;
                    game_state = GameState::Playing;
                }
                let text = "Press space";
                let text_dimensions = measure_text(text, None, 50, 1.0);
                draw_text(
                    text,
                    screen_width() / 2.0 - text_dimensions.width / 2.0,
                    screen_height() / 2.0,
                    50.0,
                    WHITE,
                );
            },

Pågående spel

Nu ska vi lägga tillbaka koden för spelet, det är samma som större delen av spelloopen från förra kapitlet. Dock ska inte koden som hanterar game over vara med då vi kommer lägga in det nedan i tillståndet för GameState::Playing. Vi lägger också till en kontroll om spelaren tryckt på Escape och byter tillstånd till GameState::Paused.

            GameState::Playing => {
                let delta_time = get_frame_time();
                if is_key_down(KeyCode::Right) {
                    circle.x += MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_down(KeyCode::Left) {
                    circle.x -= MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_down(KeyCode::Down) {
                    circle.y += MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_down(KeyCode::Up) {
                    circle.y -= MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    bullets.push(Shape {
                        x: circle.x,
                        y: circle.y,
                        speed: circle.speed * 2.0,
                        size: 5.0,
                        collided: false,
                    });
                }
                if is_key_pressed(KeyCode::Escape) {
                    game_state = GameState::Paused;
                }

                // Clamp X and Y to be within the screen
                circle.x = clamp(circle.x, 0.0, screen_width());
                circle.y = clamp(circle.y, 0.0, screen_height());

                // Generate a new square
                if rand::gen_range(0, 99) >= 95 {
                    let size = rand::gen_range(16.0, 64.0);
                    squares.push(Shape {
                        size,
                        speed: rand::gen_range(50.0, 150.0),
                        x: rand::gen_range(size / 2.0, screen_width() - size / 2.0),
                        y: -size,
                        collided: false,
                    });
                }

                // Movement
                for square in &mut squares {
                    square.y += square.speed * delta_time;
                }
                for bullet in &mut bullets {
                    bullet.y -= bullet.speed * delta_time;
                }

                // Remove shapes outside of screen
                squares.retain(|square| square.y < screen_height() + square.size);
                bullets.retain(|bullet| bullet.y > 0.0 - bullet.size / 2.0);

                // Remove collided shapes
                squares.retain(|square| !square.collided);
                bullets.retain(|bullet| !bullet.collided);

                // Check for collisions
                if squares.iter().any(|square| circle.collides_with(square)) {
                    if score == high_score {
                        fs::write("highscore.dat", high_score.to_string()).ok();
                    }
                    game_state = GameState::GameOver;
                }
                for square in squares.iter_mut() {
                    for bullet in bullets.iter_mut() {
                        if bullet.collides_with(square) {
                            bullet.collided = true;
                            square.collided = true;
                            score += square.size.round() as u32;
                            high_score = high_score.max(score);
                        }
                    }
                }

                // Draw everything
                for bullet in &bullets {
                    draw_circle(bullet.x, bullet.y, bullet.size / 2.0, RED);
                }
                draw_circle(circle.x, circle.y, circle.size / 2.0, YELLOW);
                for square in &squares {
                    draw_rectangle(
                        square.x - square.size / 2.0,
                        square.y - square.size / 2.0,
                        square.size,
                        square.size,
                        GREEN,
                    );
                }
                draw_text(
                    format!("Score: {}", score).as_str(),
                    10.0,
                    35.0,
                    25.0,
                    WHITE,
                );
                let highscore_text = format!("High score: {}", high_score);
                let text_dimensions = measure_text(highscore_text.as_str(), None, 25, 1.0);
                draw_text(
                    highscore_text.as_str(),
                    screen_width() - text_dimensions.width - 10.0,
                    35.0,
                    25.0,
                    WHITE,
                );
            },

Pausa spelet

Många spel har en möjlighet att pausa, så vi passar på att lägga in stöd för det även i vårat spel. I pausat läge kollar vi om spelaren trycker på Escape, om så är fallet så sätter vi tillståndet till GameState::Playing så att spelet kan fortsätta igen. Sen skriver vi ut en text på skärmen om att spelet är pausat.

            GameState::Paused => {
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    game_state = GameState::Playing;
                }
                let text = "Paused";
                let text_dimensions = measure_text(text, None, 50, 1.0);
                draw_text(
                    text,
                    screen_width() / 2.0 - text_dimensions.width / 2.0,
                    screen_height() / 2.0,
                    50.0,
                    WHITE,
                );
            },

Game Over

Till sist ska vi hantera vad som händer när det blir game over. Om spelaren trycker på mellanslag så byter vi tillstånd till GameState::MainMenu så att spelaren kan börja ett nytt spel eller avsluta spelet. Sen skriver vi ut texten på skärmen som tidigare.

            GameState::GameOver => {
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    game_state = GameState::MainMenu;
                }
                let text = "GAME OVER!";
                let text_dimensions = measure_text(text, None, 50, 1.0);
                draw_text(
                    text,
                    screen_width() / 2.0 - text_dimensions.width / 2.0,
                    screen_height() / 2.0,
                    50.0,
                    RED,
                );
            },

Notera

Eftersom tillstånden för Playing och GameOver är separerade nu så visas inte någonting från spelet när det är game over.

Utmaning

Nu när det finns en startmeny så kan du hitta på ett namn på ditt spel och skriva ut det med stor text på övre delen av skärmen i tillståndet för GameState::MainMenu.

Kompletta källkoden

Klicka för att visa hela källkoden
use macroquad::prelude::*;

use std::fs;

struct Shape {
    size: f32,
    speed: f32,
    x: f32,
    y: f32,
    collided: bool,
}

impl Shape {
    fn collides_with(&self, other: &Self) -> bool {
        self.rect().overlaps(&other.rect())
    }

    fn rect(&self) -> Rect {
        Rect {
            x: self.x - self.size / 2.0,
            y: self.y - self.size / 2.0,
            w: self.size,
            h: self.size,
        }
    }
}

enum GameState {
    MainMenu,
    Playing,
    Paused,
    GameOver,
}

#[macroquad::main("My game")]
async fn main() {
    const MOVEMENT_SPEED: f32 = 200.0;

    rand::srand(miniquad::date::now() as u64);
    let mut squares = vec![];
    let mut bullets: Vec<Shape> = vec![];
    let mut circle = Shape {
        size: 32.0,
        speed: MOVEMENT_SPEED,
        x: screen_width() / 2.0,
        y: screen_height() / 2.0,
        collided: false,
    };
    let mut score: u32 = 0;
    let mut high_score: u32 = fs::read_to_string("highscore.dat")
        .map_or(Ok(0), |i| i.parse::<u32>())
        .unwrap_or(0);
    let mut game_state = GameState::MainMenu;

    loop {
        clear_background(DARKPURPLE);

        match game_state {
            GameState::MainMenu => {
                if is_key_pressed(KeyCode::Escape) {
                    std::process::exit(0);
                }
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    squares.clear();
                    bullets.clear();
                    circle.x = screen_width() / 2.0;
                    circle.y = screen_height() / 2.0;
                    score = 0;
                    game_state = GameState::Playing;
                }
                let text = "Press space";
                let text_dimensions = measure_text(text, None, 50, 1.0);
                draw_text(
                    text,
                    screen_width() / 2.0 - text_dimensions.width / 2.0,
                    screen_height() / 2.0,
                    50.0,
                    WHITE,
                );
            },
            GameState::Playing => {
                let delta_time = get_frame_time();
                if is_key_down(KeyCode::Right) {
                    circle.x += MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_down(KeyCode::Left) {
                    circle.x -= MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_down(KeyCode::Down) {
                    circle.y += MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_down(KeyCode::Up) {
                    circle.y -= MOVEMENT_SPEED * delta_time;
                }
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    bullets.push(Shape {
                        x: circle.x,
                        y: circle.y,
                        speed: circle.speed * 2.0,
                        size: 5.0,
                        collided: false,
                    });
                }
                if is_key_pressed(KeyCode::Escape) {
                    game_state = GameState::Paused;
                }

                // Clamp X and Y to be within the screen
                circle.x = clamp(circle.x, 0.0, screen_width());
                circle.y = clamp(circle.y, 0.0, screen_height());

                // Generate a new square
                if rand::gen_range(0, 99) >= 95 {
                    let size = rand::gen_range(16.0, 64.0);
                    squares.push(Shape {
                        size,
                        speed: rand::gen_range(50.0, 150.0),
                        x: rand::gen_range(size / 2.0, screen_width() - size / 2.0),
                        y: -size,
                        collided: false,
                    });
                }

                // Movement
                for square in &mut squares {
                    square.y += square.speed * delta_time;
                }
                for bullet in &mut bullets {
                    bullet.y -= bullet.speed * delta_time;
                }

                // Remove shapes outside of screen
                squares.retain(|square| square.y < screen_height() + square.size);
                bullets.retain(|bullet| bullet.y > 0.0 - bullet.size / 2.0);

                // Remove collided shapes
                squares.retain(|square| !square.collided);
                bullets.retain(|bullet| !bullet.collided);

                // Check for collisions
                if squares.iter().any(|square| circle.collides_with(square)) {
                    if score == high_score {
                        fs::write("highscore.dat", high_score.to_string()).ok();
                    }
                    game_state = GameState::GameOver;
                }
                for square in squares.iter_mut() {
                    for bullet in bullets.iter_mut() {
                        if bullet.collides_with(square) {
                            bullet.collided = true;
                            square.collided = true;
                            score += square.size.round() as u32;
                            high_score = high_score.max(score);
                        }
                    }
                }

                // Draw everything
                for bullet in &bullets {
                    draw_circle(bullet.x, bullet.y, bullet.size / 2.0, RED);
                }
                draw_circle(circle.x, circle.y, circle.size / 2.0, YELLOW);
                for square in &squares {
                    draw_rectangle(
                        square.x - square.size / 2.0,
                        square.y - square.size / 2.0,
                        square.size,
                        square.size,
                        GREEN,
                    );
                }
                draw_text(
                    format!("Score: {}", score).as_str(),
                    10.0,
                    35.0,
                    25.0,
                    WHITE,
                );
                let highscore_text = format!("High score: {}", high_score);
                let text_dimensions = measure_text(highscore_text.as_str(), None, 25, 1.0);
                draw_text(
                    highscore_text.as_str(),
                    screen_width() - text_dimensions.width - 10.0,
                    35.0,
                    25.0,
                    WHITE,
                );
            },
            GameState::Paused => {
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    game_state = GameState::Playing;
                }
                let text = "Paused";
                let text_dimensions = measure_text(text, None, 50, 1.0);
                draw_text(
                    text,
                    screen_width() / 2.0 - text_dimensions.width / 2.0,
                    screen_height() / 2.0,
                    50.0,
                    WHITE,
                );
            },
            GameState::GameOver => {
                if is_key_pressed(KeyCode::Space) {
                    game_state = GameState::MainMenu;
                }
                let text = "GAME OVER!";
                let text_dimensions = measure_text(text, None, 50, 1.0);
                draw_text(
                    text,
                    screen_width() / 2.0 - text_dimensions.width / 2.0,
                    screen_height() / 2.0,
                    50.0,
                    RED,
                );
            },
        }

        next_frame().await
    }
}

Quiz

Testa dina nya kunskaper genom att svara på följande quiz innan du går vidare.

Agical